+36 20 311 9471

A szabadulószobák története – kezdeti koncepciók és elődök

A Wikipédia azt írja, hogy a 2006-os év a legkorábbi referenciapont a valós világban történő játékok kifejlesztésére, ahol az embereket bezárják egy szobába, és erőfeszítéseket kell tenniük, hogy feltárják a körülöttük lévő környezetet, nyomokat találjanak a szobából való meneküléshez.
Viszont, hogy megértsük, hogyan jöttek létre ezek a mai formában is ismert szabadulószobák, vissza kell tekintenünk a 90-es évek számítógépes játékainak világába. Ugyanis az inspirációt ezek a játékok adták, melyek egy virtuális világban játszódtak és az egérrel klikkelve kellett haladni szobáról szobára, nyomokat találni a kijutáshoz, vagy egy bűncselekmény megoldásához.

Innentől kezdve kezdem el bemutatni a szabadulószobák történetét attól a kezdő dátumtól kezdve, amikor a tényleges szabaduló társaságok megkezdték üzleti tevékenységüket.
Hogyan vált ez egy sikeres ágazattá, milyen fejlődési fokozatai voltak, és milyen új lehetőségek vannak a jövőre nézve a szabaduló játékoknak?
Ugyanabban az évben, amikor az iPhone megjelent – 2007-ben – a japán SCRAP Entertainment elindult, miután alapítója, Takao Kato meglátott egy osztálytársát egy online játékban, amellyel körbe kellett kattintania a szobában, hogy nyomokat és tárgyakat találjon, ami segít neki kinyitni a szoba ajtaját. Ezt követően Kato kíváncsi lett a játék koncepciójának valós életbe történő átültetésének lehetőségére. Majd el is kezdte kidolgozni azt a koncepciót, ami a ma is ismert szabadulószobák elődjének tekinthető.
Ezzel párhuzamosan az Egyesült Államokban a Szilícium völgyben is megjelent egy nagyon hasonló koncepció, melyet a Japánba létrejövő játék mellett szoktak a szabadulószobák dédapjának nevezni.
A különbség az volt, hogy amíg Kato-t a 90-es évek számítógépes játékai inspirálták, addig az amerikai játékra Agatha Christie bűnügyi regényei voltak nagy hatással.
A szilícium völgyi játékban a meneküléshez jellemzően valamilyen gyilkosságot vagy bűntényt kellett felgöngyölíteni.
A következő nagy fejezet a 2010-es évek elejére tehető. Magyarországon azon belül is Budapesten 2011-ben kezdte működését az első hazai szabadulószoba (ParaPark). A következő években gomba módjára jelentek meg a fővárosban a különböző kisebb-nagyobb szabadulószobák és innen kezdte el meghódítani a világot az a szabadulószoba koncepció, ami ma is jól ismert. Ebben a kezdeti időszakban indult el az Időcsapda is, először a Pszichopata Gyilkos pályával, majd a kezdeti sikereken felbuzdulva egymás után a többi pályával.
A koncepció lényege, hogy egy egész évben működő több szobát üzemeltető vállalkozássá vált a szabadulószoba. Ezzel a robbanással Budapest számít kijutós játékok globális fővárosának. A külföldiek már a városnézés mellett szívesen látogatják a romkocsmákat és az ilyen autentikus exit gameket is.
Így a szabadulás betört a hazai turisztika iparába és évek óta meghatározó szerepet tölt be a turizmusban. A külföldi és hazai fiatalok egyik kedvenc szórakozásának számít, hogy 5-6 fős csapatokban bezárják magukat egy ismeretlen helyre, ahol logikai és ügyességi feladatok megoldásával tudnak kijutni, eközben csapatban játszanak és jót szórakoznak.
Ezek után Európában és az egész világban egyre több országban kezdtek megjelenni a hasonló koncepció alapján működő szobák. Franciaország, Anglia, Svájc, Németország, Csehország mellett már Magyarországon vidéken is jelentős számú szabadulószoba került megalapításra, jelezve azt, hogy ez egy keresett szórakozási forma.

A múlt mellett érdemes szót ejteni a jövőről is. A pandémia időszaka felpörgette a szabadulós játékok megújításának gondolatát. Egyre több online szabadulószoba jelenik meg hazánkban reagálva a vírushelyzetre. Emellett megjelentek már olyan játékok, ahol a csapatoknak a várost bejárva kell feladatokat megoldva, nyomokat keresve, felgöngyölíteni egy adott ügyet. Ebben a játékmódban a játékosok a telefonjukat használják a nyomok és feladványok feldolgozásához/megoldásához. Ezt egy kiterjesztett valóságban kell elképzelni, ahol a telefon kamerájával tudjuk felfedezni a játék részleteit. Nagyon hasonlóan, mint a népszerű telefonos játékban a Pokemon Go-ban. Viszont ez a változat még gyermekcipőben jár és nem tudni, hogy végül sikerül-e nagy népszerűséget szereznie, de jól meghatározza azt, hogy a jövőben az informatikai technológia és az okos eszközök lesznek talán azok, amik a jövő szabadulószobáját fejleszthetik.