+36 20 311 9471

Az előző részben többek között betekintést nyerhettetek az Időcsapda játékba való bejutás esetleges nehézségeibe, elárultuk, hogyan jutott le a csigalépcsőn egy valódi személyautó hozzánk és egyéb érdekességekről olvashattatok. A következő bejegyzésben is hasonló titkokba avatunk be a mindennapjainkból.

Erősen ajánljuk!

A csalások talán legegyszerűbb módja a fizikai erő túlzott használata. Nálunk az Időcsapdában (de biztosak vagyunk benne, hogy máshol is) minden játék elején a játékmester elmondja, hogy sehol nem kell nagy erőt kifejteni. A feladatok egy óvodás gyerek erejével megoldhatóak. Akkor hogyan is tud győzni a túlerő? A játékosok sokszor idősebbek és megfeledkeznek, hogy milyen régen is volt az óvoda, és úgy emlékeznek, hogy akkor is kb. ilyen erősek voltak. A viccet félretéve az erővel való visszaélés az esetek nagy többségében nem csalási szándékkal történik, habár a végeredmény végül az lesz. A csapatok ilyenkor arra gyanakodnak, hogy valami elromlott a szobában. Azt gondolják, hogy az általuk kitalált kód biztosan jó, csak valamiért beragadt ez az ajtó. Vagy előfordul még sokszor, hogy olyan tárgyakban keresnek turpisságot ahol egyébként nincsen. Így születnek olyan esetek például, hogy a járólapok felszedésre kerülnek, hiszen biztosan ott lesz az utolsó hiányzó szám. Sokszor esnek ezen elképzelések áldozatául berendezési és dísztárgyak is. Ilyen esetekben mit lehet mondani? Hát, kicsit demagóg módon csak annyit, hogy “többet ésszel mint erővel”.

Kutyabarát

A legtöbb gazdi igyekszik a lehető legtöbb időt a kedvencével tölteni. Egyre több étterem, bár, szórakozóhely válik kutyabaráttá. Jó hírünk van a szabadulni vágyó gazdik számára, hiszen az Időcsapda minden tekintetben kutyabarát. Sok szeretettel várjuk a különböző méretű és fajtájú ebeket a szabadulni vágyó csapatok mellett. Fontos hogy a kedvenc szobatiszta legyen, ugyanis érthető okokból csak akkor tudjuk beengedni a különböző szobáinkba.
Ha a játék végén a nagy izgalom hatására esetleg megszomjazna a kutyusotok, egy tál vízzel tudunk kedveskedni számukra.

“Bocsi…Merre találjuk a wc-t?”

A wc az egyik legkardinálisabb pont egy szabadulószoba életében. Minden csapat azt szeretné megtalálni. A legtöbb csapatnak ez az első kérdése. Ami teljesen érthető. Hiszen 60-75 percig bezárva fognak játszani, és lássuk be érdemesebb ezt a játék előtt intézni. Természetesen bármikor ki lehet jönni a szobáinkból, ha valaki rosszul méri fel, hogy hányadán is álla a folyadék bevitellel. De ez természetesen nem túl praktikus. A játékmesternek ki kell nyitni az ajtót, majd visszazárni a csapatot és így a szabadulás egysége megtörik. Ezért biztatunk mindenki, hogy bátran keressék fel a mosdót a játék előtt!

Viszont meg kell említeni két nagyon fontos szempontot. A szabadulószobák vendégei szeretik a kihívásokat és kreatívak is. Ezt nem szabad tőlük eltagadni, hiszen ezek azok az attitűdök amikre nagyon is szükség van a játék során. De elkapkodni sem szabad, mert két hibát is el lehet követni, ha az ember felfedező útra indul. A váróteremből 3 úton lehet elindulni a wc önálló megtalálására, és ebből csak egy az ami a tökéletes megoldás felé visz. Sajnos a 33,33%-os esély nem túl nagy, ezért kérlek inkább mindig kérdezzetek. Jó esetben szerencsével jár a felfedező és a jó irányt választja. Kilépve a váróteremből balra fordul, és pár méteren belül megtalálja a mosdót. Ha a teremből elindulva egyenesen halad fel a csigalépcsőn minden esélye megvan, hogy az étteremben találja magát, és a gyrosos személyzeti mosdójában köt ki. Ez még nem számít nagyon rossznak, és nem is volt még belőle sosem kellemetlenség, de érdemesebb a mi mosdónkat használni. A legrosszabb amit a kalandor tehet, hogy jobbra fordul és egyenesen célba veszi a folyosó végi barna ajtót, ami Hisztis Mirtill mosdójába vezet. A gyanútlan kalandor nagyon megörülhet ilyenkor, mert ez valóban egy mosdó látszatát kelti, viszont szó sincs valódi mosdóról. Minden ami bent van az nettó díszlet. Ez a Titkok Kamrája pályánk része ahonnan az egész kaland indul. Ebből lássuk be komoly gond is kisülhet. Szerencsére ilyen félreértés még nem történt, és hogy a jövőben se történjen kérjük minden infóért a játékmestereket keressétek.

A liftakna rejtelmei

Mint említettem a szobák egy meglehetősen hangulatos belvárosi pincerendszerben kapnak helyet, ami meglepően sok érdekességet és nehézséget is jelent. Az egyik legérdekesebb dolog, hogy a felettünk lévő körúti társasház lift aknája a Csernobil szobánkból közelíthető meg. Természetesen a játékosoknak nem kell félniük, hogy egy óvatlan mozdulattal a liftaknában kötnek ki, viszont a szomszédságukban található. A pálya tervezésénél éppen kapóra jött ez az elsőre inkább hátrányosnak tűnő dolog. A Csernobil szobánk egy reaktor belsejét próbálja látvány világában előhívni, amibe a szomszédban duruzsoló lift működése azt az érzést kelti, mintha valóban egy összetett szerkezet mélyén játszanának a játékosok. A tudatos szervezés és a kreatív elképzelések hatására, a játékosoknak lehetőségük van bekukkantani ebbe a gépekkel tarkított helyiségbe. Sőt, annyira érdemes ezt megtenniük, hogy az egyik feladathoz elengedhetetlen, hogy a játékosok (ha nem is fizikailag, de vizuálisan) bevonják a játékba a liftet.

Külön érdekes, hogy a liftet karbantartó munkások annyira jó fejek, hogy külön szólnak, hogy mikor jönnének a karbantartási munkálatokat elvégezni. Így nem fordulhat elő, hogy a játékosoknak vagy a munkásoknak egymásra kelljen várniuk.

Megmagyarázhatatlan jelenségek az Időcsapdában!

A sok éves tapasztalat és a játékvezetés megedzi a játékmestereink figyelmét. Hiszen az ő munkájuk nagy része a figyelem. Mikor hol kell segíteni? Mikor jön a következő csapat? Hova rakhatta az előző társaság azt a nagyon pici kulcsot? stb. Ezen okokból kifolyólag a játékmesterek figyelme élesebb az egyszerű laikusnál. Olyan dolgokat is képes megfigyelni amiket mások nem biztos, hogy észrevennének. Nálunk az Időcsapdánál rejtélyes dolgokat figyeltek meg a játékmestereink. A jelenséget még nem nevezték el, de a lényeg, hogy egyes időszakokban a csapatok egy pár napig vagy hétig mindig ugyan ott hibáznak egy adott pálya kapcsán. Ezt úgy kell elképzelni, hogy előtte sem és utána sem volt jellemző, hogy azon a ponton a játékosok elakadnak. Csak abban az egy hétben figyelhető meg a (nevezzük el valahogy) “rejtélyes együtt hibázás”. Utána nyomtalanul eltűnik, és lehet sosem tér vissza. Sajnos ezeket a jelenségeket még nem tudtuk tudományos eszközökkel megmagyarázni, így nem tudjuk kizárni, hogy valamiféle varázslat vagy átok van a dolog mögött….

Miket vigyünk magunkkal? “ Ti hozzátok a táskát”?

Örökösen visszatérő dilemma, hogy a csapatok mit vihetnek be a szobába. Nálunk az Időcsapdában nincs ilyen kitétel. Olyannyira, hogy akár házi kedvenccel is lehet érkezni. Viszont amellett, hogy bármit be lehet vinni (természetesen az észszerű kereteken belül) nem azt jelenti, hogy érdemes is sok kiegészítő dologgal nekivágni, hiszen a különböző témával berendezett pályákon nem mindenhol van alkalmas hely a táskák, egyéb tárgyak tárolására. Örökösen visszatérő kérdés, hogy a telefont be lehet-e vinni. Természetesen be lehet, hiszen a szobák feladatai úgy vannak kitalálva, hogy az internet ne jelenthessen segítséget (nem is biztos, hogy van tárerő a pincében). Az átszellemült tökéletes játékélmény elérése érdekében azt tanácsoljuk, hogy a táskákat, kabátokat, telefonokat rakjátok be a kulccsal zárható szekrények egyikébe, ahol teljes biztonságban fognak titeket várni a szabadulás után.

A 21. században az okos telefon megkerülhetetlen eszköz és úgy érezzük, hogy mindig velünk kell, hogy legyen. Viszont mi mégis arra biztatunk benneteket, hogy hagyjátok a táskában. A folytonos pittyegés és rezgés eltereli a figyelmeteket, és kizökkenthetnek a játékból, ami természetesen nem előny. Főleg akkor nem, ha a csapat pont ráhangolódott a kihívások sorára.